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GuiltyGearXrd's Art Style : The X Factor Between 2D and 3D

推荐理由

showing the lengths they went to achieve a high-res hand-drawn look while developing Guilty Gear Xrd.

推荐flobosg · 原文

说明

这是2015年由GDC Festival of Gaming发布的一部演讲,主题归在Computer graphics & rendering。它讲的是stylized 3d rendering这一支里的具体问题,而不是把整个领域扫一遍。适合已经能看懂基本术语、想继续往下走的人。内容上可以概括成:A GDC 2015 talk by Arc System Works technical artist Junya Motomura on how Guilty Gear Xrd rebuilt a classic 2D fighter in full 3D while keeping a hand-drawn look. It covers the art and programming R&D and the stylistic decisions behind it.这些读者给出的理由,核心是:HN points to it as the definitive example of making 3D rendering look like 2D animation through cel shading, outlines, and framerate tricks.讲法不绑某一条新闻,过几年仍然可以当材料看。从2019年到2025年,有2位不同的读者在2个不同月份把它推荐出来,其中明确叫别人去看的有0次。适合一次性看完。讲者把一个判断讲透,演示是在给这个判断配例子。如果已经会了基本定义,就把注意力放在它怎么把stylized 3d rendering变成能跟着复述的例子。

视频信息

频道
GDC Festival of Gaming
时长
58 分 59 秒
发布年份
2015
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